Skip to main content
           

Programmering

Kodekraft

Få en smakebit på programmering gjennom å lage et retro dataspill! Vi lager spillet på museets datamaskiner, og spillet kan til slutt spilles på elevenes egne telefoner.  Til undervisningsopplegget har vi laget nettsider med etterarbeide med gode pedagogiske ressurser for elever og lærere.

Tilbudet er gratis for 8.-10.trinn i Oslo og Nittedal og sponset av Equinor og Morgendagens helter. 

Les mer om undervisningstilbudet på Kodekraft.no

Målgruppe: 8.-10. trinn

Antall: Maks. 28 elever - elevene jobber sammen to og to

Varighet: 90 minutter

Fagområde: Programmering

Ved manglende oppmøte uten avbestilling syv dager før oppmøtedag, vil bestiller faktureres et gebyr på 500 kr.

Lærerplan:

Matematikk:
  • utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8. trinn)
Kunst og håndtverk:
  • utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter (10. trinn)
Teknologi og design:
  • designe og grunngi konsept for teknologiske produkter (valgfag)
Naturfag (kjerneelement teknologi):
  • elevene skal forstå, skape og bruke teknologi, inkludert programmering og modellering

Hva skjer i dette læringstilbudet?

Dette er en aktivitet i et av våre undervisningsrom hvor elevene får en innføring i enkel programmering ved å lage et retro spill. Vi bruker blokkprogrammering i nettsiden MakeCode Arcade, og det krever ingen forhåndskunnskaper.  

Beskrivelse av timen:

Intro (ca. 10 min):
  • Dere vil møte pedagogen ved søylenummeret dere får oppgitt i resepsjonen.
  • Elevene skal jobbe sammen to og to i et av våre undervisningsrom
  • Kort samtale om programmering 
Programmering (ca. 75 min):
  • Intro til MakeCode Arcade (programmeringsnettsiden)
  • Pedagogen instruerer litt og litt med forslag til hvordan gruppene kan lage sitt dataspill, og vi har fokus på learning by doing.
Avslutning (5 min):
  • Lagring av spillet
  • Man kan fortsette å utvikle spillet hjemme/på skolen
Lærerens rolle

Vi ønsker at du som lærer er aktiv, deltakende og nysgjerrig sammen med barna under besøket. Elevene får best utbytte hvis de kommer forberedt, så vis gjerne elevene bilder eller «INTROVIDEOEN», fortell om hva som skal skje, og sjekk ut om det er tilhørende for- og etterarbeid til undervisningsopplegget

Du som lærer er ansvarlig for gruppen under hele besøket.

Formidler har ansvar for gjennomføring av programmet. Lærer har det overordnede ansvaret for elevene. Du kan bli bedt om å hjelpe til underveis. 

Hva dere trenger å ha med

Hvis du vil ha faktura, ta med ressursnummer og riktig fakturaadresse. Dere trenger ikke å ha med datamaskiner. 

Forberedelser

Når dere kommer

En av lærerne i gruppen henvender seg i resepsjonen. Da får vi registrert at dere har kommet og dere får tildelt garderobeplass og ev. skap for innlåsing av verdier. 

Kom til museet senest 10 minutter før programstart. Gi beskjed om dere blir forsinket på tlf. 22 79 60 00. Dersom dere kommer for sent kan læringstilbudet bli forkortet eller avlyst.

Finn veien til museet

Klikk her for å finne veien til Teknisk museum. 

Regler på Teknisk museum

På Teknisk museum gjelder samme regler som på skolen/i barnehagen. Vi skal

  • være forbilder for hverandre
  • være snille mot hverandre og utstillingene
  • bruke innestemme
  • ikke løpe.

OBS: Alt som står bak sperringer skal ikke berøres.

Da får vi alle det gøy og bidrar til en god læringsopplevelse. Dersom du bestemmer at din gruppe får besøke museumsbutikken, må lærer være tilstede så lenge noen av barna er der.

Matpause

Dere kan spise matpakken forskjellige steder; i kafeen, ved resepsjonen og utenfor museumsinngangen. Det er ikke lov å spise og drikke i utstillingene. 

Betalingsmuligheter

Barnehager og skoler kan betale med kontant/kort ved ankomst eller ha med faktura.

For faktura må du ha med rekvisisjon eller ressursnummer og fakturaadresse. 

Du møter en av oss!

Portrett av en dame. Foto.
Hana
Portrett av en dame. Foto.
Jon
Portrett av en dame. Foto.
Catharina
Portrett av en dame. Foto.
Andri

Forarbeid:

Våre læringstilbud krever ikke forarbeid, men det er alltid nyttig å forberede elevene på et museumsbesøk. Dette kan øke læringsutbyttet fra museumsaktiviteten, og knytter klasserommet til museet. Her er noen undringsspørsmål til klassen, som kan forberede og engasjere elevene før de skal lære mer om temaet på museet

Undringspørsmål
  • Hva slags spill liker dere å spille, og hva gjør at det er morsomt eller utfordrende?

  • Hvilke retrospill kjenner du til, og hvordan kan du bruke ideer fra disse spillene i ditt eget spill?

  • Hvordan kan du bruke testing og feilsøking for å forbedre spillet ditt og gjøre det mer morsomt eller utfordrende?

Etterarbeid:

Kodekraft har egne nettsider med ressurser som lærere kan bruke videre i undervisning som etterarbeid. 

Norsk Teknisk Museum
Kjelsåsveien 143
0491 Oslo
Denne e-postadressen er beskyttet mot programmer som samler e-postadresser. Du må aktivere javaskript for å kunne se den.

Tlf: 22 79 60 00
Telefontid: Man.–fre. kl. 08–16
Org. nr.: 979676832

Skole og barnehage:
Epost: Denne e-postadressen er beskyttet mot programmer som samler e-postadresser. Du må aktivere javaskript for å kunne se den.
Tlf: 22 79 60 60
Telefontid: Tir.–fre. kl. 13.15–15

Utleie av lokaler:
E-post:Denne e-postadressen er beskyttet mot programmer som samler e-postadresser. Du må aktivere javaskript for å kunne se den.
Tlf: 22 79 60 00

Tilbake til toppen